Индивидуальный проект «Настольная игра по финансовой грамотности» — пример презентации
Создание готового продукта — играбельного прототипа настольной игры, который помогает подросткам научиться управлять личными финансами.
Текст слайда 1
Школа
Индивидуальный проект · 10 класс
Настольная игра по финансовой грамотности для подростков
Создание готового продукта — играбельного прототипа настольной игры, который помогает подросткам научиться управлять личными финансами.
Автор
Панов Кирилл
Роль
10 класс
Аудитория
Руководитель проекта: Зотова Елена Павловна, учитель обществознания · 2026
Учебный пример · имена и проектные данные условные
Речь к слайду 1
- Панов Кирилл, 10 класс
- Продуктовый тип — создание игры
- Руководитель: Зотова Е.П.
Здравствуйте, уважаемая комиссия! Меня зовут Панов Кирилл, я ученик 10 класса. Представляю вашему вниманию мой индивидуальный проект продуктового типа — настольную игру по финансовой грамотности для подростков. В отличие от исследования, моя задача — не изучить тему, а создать готовый продукт, который можно взять в руки и играть. Руководитель проекта — учитель обществознания Зотова Елена Павловна.
Текст слайда 2
Проблема
Финансовая неграмотность подростков
Не ведут учёт расходов
77%
Не знают, куда уходят карманные деньги
60%
Не откладывают на цели
65%
Учебный пример · условные данные
Речь к слайду 2
- 77% не ведут учёт расходов
- 60% не знают, куда уходят деньги
- 65% не откладывают на цели
- Опрос 48 одноклассников, осень 2025
- Игра — решение проблемы
Мы решили проверить, насколько мои сверстники разбираются в личных финансах, и опросили 48 одноклассников. Результаты оказались тревожными: 77% не ведут учёт расходов, 60% не знают, куда уходят их карманные деньги, а 65% вообще не откладывают на цели. Это значит, что большинство подростков живут «на авось» и не задумываются о своём бюджете. Именно эту проблему я и хочу решить своей игрой — научить финансовой грамотности в понятном и увлекательном формате.
Создать играбельный прототип настольной игры по финансовой грамотности, изготовленный своими руками.
Действующий прототип: игровое поле, карточки событий и правила. Не тиражное издание.
Подростки 13–17 лет. Игра помогает освоить учёт расходов, планирование и накопления.
Текст слайда 3
Цель и продукт
Цель проекта — играбельный прототип своими руками
01
Цель
Создать играбельный прототип настольной игры по финансовой грамотности, изготовленный своими руками.
02
Продукт
Действующий прототип: игровое поле, карточки событий и правила. Не тиражное издание.
03
Аудитория
Подростки 13–17 лет. Игра помогает освоить учёт расходов, планирование и накопления.
Речь к слайду 3
- Цель — играбельный прототип своими руками
- Продукт: поле, карточки, правила
- Не тираж, а действующий образец
- Для подростков 13–17 лет
Моя цель — не просто придумать идею, а сделать работающий продукт. Я создал играбельный прототип настольной игры по финансовой грамотности своими руками: поле, карточки и правила. Это не тиражное издание, а действующий образец, в который можно играть. Игра рассчитана на подростков и помогает на практике освоить учёт расходов и накопления.
Изучил существующие настольные игры по финансовой грамотности, выделил их сильные и слабые стороны.
Создал правила игры, игровое поле и карточки событий, опираясь на выводы анализа.
Провёл две игровые сессии с 24 участниками, внёс изменения по итогам тестирования.
Оформил проект, подготовил презентацию и выступление для защиты перед комиссией.
Текст слайда 4
Этапы работы
Задачи проекта по этапам
1
Анализ аналогов
Изучил существующие настольные игры по финансовой грамотности, выделил их сильные и слабые стороны.
2
Разработка правил и механики
Создал правила игры, игровое поле и карточки событий, опираясь на выводы анализа.
3
Тестирование и доработка
Провёл две игровые сессии с 24 участниками, внёс изменения по итогам тестирования.
4
Подготовка к защите
Оформил проект, подготовил презентацию и выступление для защиты перед комиссией.
Речь к слайду 4
- 4 этапа: анализ, разработка, тестирование, защита
- Анализ аналогов — основа правил
- Тестирование: 24 участника, 2 партии
- Доработка после тестирования
Исходя из цели, я разбил работу на четыре основных этапа. Сначала я изучил, какие игры по финансовой грамотности уже есть на рынке, чтобы понять, что можно взять за основу, а чего не хватает. Затем я разработал собственные правила и механику, создал игровое поле и карточки событий. После этого я провёл тестирование с целевой аудиторией — моими одноклассниками, — и по его итогам доработал игру. И наконец, я подготовил всё для защиты проекта. Каждый этап был важен и логично вытекал из предыдущего.
Текст слайда 5
Анализ аналогов
Сравнение с существующими играми
Критерий
Наша игра
Монополия
Денежный поток
Финансики
Длительность партии
40–60 минут
60–180 минут
60–120 минут
20–30 минут
Сложность правил
Простые
Средние
Сложные
Простые
Жизненные ситуации
Из жизни подростка
Абстрактные
Инвестиции
Базовые
Наша игра — оптимальна для подростков: короткая партия и понятные правила
Речь к слайду 5
- Сравнение с тремя аналогами
- Монополия — до 3 часов, сложно
- Наша игра: 40–60 минут, простые правила
- Ситуации из жизни подростка — преимущество
Посмотрите на таблицу: я сравнил свою игру с тремя известными аналогами. У «Монополии» партия может затянуться на три часа, а правила «Денежного потока» слишком сложны для новичков. «Финансики» — простые, но слишком детские. Моя игра рассчитана на 40–60 минут, правила простые, а ситуации взяты из реальной жизни подростка — это и есть её главное преимущество.
Маршрут с клетками доходов, расходов и жизненных событий
Непредвиденные ситуации: покупки, подработки, траты
Выбор стратегии, учёт доходов и расходов, планирование
От 2 до 6 человек, партия длится 40–60 минут
Текст слайда 6
Состав и механики
Как устроена игра
Игровое поле
Маршрут с клетками доходов, расходов и жизненных событий
Карточки событий
Непредвиденные ситуации: покупки, подработки, траты
Правила игры
Выбор стратегии, учёт доходов и расходов, планирование
Компания игроков
От 2 до 6 человек, партия длится 40–60 минут
Речь к слайду 6
- Состав: поле, карточки, правила
- Механики: доходы, расходы, события
- 2–6 игроков, партия 40–60 минут
- Дальше — этапы разработки
Расскажу, как устроена сама игра. В комплекте — игровое поле, карточки событий и правила. Игроки двигаются по полю, получают доход, оплачивают расходы и попадают в непредвиденные жизненные ситуации. В партии участвуют от двух до шести человек, а одна игра занимает 40–60 минут. Главное — игроки сами выбирают стратегию и учатся планировать бюджет.
Определил цель и изучил аналоги
Сформулировал правила и механику
Изготовил поле и карточки событий
Провёл две сессии с 24 участниками
Внёс правки и оформил проект
Текст слайда 7
Хронология
Этапы разработки игры
Октябрь
Постановка задачи и анализ
Определил цель и изучил аналоги
Ноябрь
Разработка правил
Сформулировал правила и механику
Дек–янв
Прототип поля и карточки
Изготовил поле и карточки событий
Февраль
Тестирование
Провёл две сессии с 24 участниками
Март
Доработка и подготовка к защите
Внёс правки и оформил проект
Речь к слайду 7
- План: октябрь — март
- Сначала анализ аналогов
- Тестирование в феврале
- Март — доработка и защита
Разработка шла по плану с октября по март. Сначала я поставил задачу и изучил аналоги, чтобы понять, что уже есть на рынке. Затем перешёл к правилам и механике — это основа любой настольной игры. В декабре и январе сделал прототип поля и подготовил карточки событий. В феврале провёл тестирование с одноклассниками, а март ушёл на доработку и подготовку к защите. Такой порядок позволил мне вовремя получить обратную связь и улучшить продукт.
Сложные формулировки карточек
Запутанный подсчёт очков
Непонятные термины
Переписали тексты событий простым языком
Упростили правила — теперь считают быстрее
Добавили пояснения к сложным словам
Текст слайда 8
До
Что мешало игрокам
—
Сложные формулировки карточек
—
Запутанный подсчёт очков
—
Непонятные термины
После
Что улучшили
+
Переписали тексты событий простым языком
+
Упростили правила — теперь считают быстрее
+
Добавили пояснения к сложным словам
По итогам тестирования, февраль 2026
Речь к слайду 8
- Две партии, 24 участника, февраль 2026
- Правили формулировки, подсчёт, термины
- После правок играть стало легче
- Дальше — замеры до и после
В феврале мы провели две игровые сессии с 24 участниками. В учебной модели играли на четырёх столах по шесть человек, и это сразу показало слабые места. Ребята путались в формулировках карточек, долго считали очки и спотыкались о финансовые термины. Поэтому мы переписали тексты событий простым языком, упростили подсчёт и добавили пояснения к сложным словам. После этих правок партия стала проходить заметно легче — и мы перешли к замерам результата.
Текст слайда 9
Ответы до и после игры: 24 участника
Учёт расходов: до
6 из 24
Учёт расходов: после
17 из 24
Понимание трат: до
10 из 24
Понимание трат: после
19 из 24
Откладывание денег: до
8 из 24
Откладывание денег: после
14 из 24
Учебная модель: ответы одних участников. Без контрольной группы причинный эффект не доказан.
Учебный пример · условные данные
Речь к слайду 9
- 24 участника: целые численности
- Учёт 6→17; понимание 10→19; накопление 8→14
- Самоотчёты не доказывают устойчивую привычку
- Нет контрольной группы; данные условные
Это согласованный условный набор ответов 24 участников. До и после: учёт расходов — 6 и 17 человек, понимание трат — 10 и 19, откладывание денег — 8 и 14. В процентах это 25 и 70,8; 41,7 и 79,2; 33,3 и 58,3. Рядом стоят пары одного показателя, а линии между разными навыками нет. Здесь измерены самоотчёты участников; ответы сразу после занятия не подтверждают устойчивую привычку. Без контрольной группы и отложенного замера нельзя приписать изменение самой игре. Для реальной защиты нужны анкеты, даты и правила оценки.
Цель достигнута Создан играбельный прототип настольной игры, который показал положительную динамику у 24 участников тестирования.
Ответы изменились В условном наборе ответы после игры отличаются. Устойчивые навыки и причинный эффект не проверены.
Что улучшить Расширить набор карточек событий, добавить новые жизненные сценарии и адаптировать игру для других возрастных групп.
Текст слайда 10
Выводы
Прототип готов; эффект игры требует проверки
Цель достигнута Создан играбельный прототип настольной игры, который показал положительную динамику у 24 участников тестирования.
Ответы изменились В условном наборе ответы после игры отличаются. Устойчивые навыки и причинный эффект не проверены.
Что улучшить Расширить набор карточек событий, добавить новые жизненные сценарии и адаптировать игру для других возрастных групп.
Речь к слайду 10
- Прототип готов
- Ответы условные; эффективность не доказана
- Нужны контрольная группа и отложенный замер
В учебном примере готов играбельный прототип. Согласованные условные ответы показывают, как оформить сравнение до и после, но не доказывают эффективность игры. Следующий шаг — проверить правила на целевой аудитории, собрать реальные анкеты, добавить контрольную группу и отложенный замер. Расширение карточек и адаптация возраста остаются планами.
Наглядный материал по теме «Финансовая грамотность»: разбор бюджета, планирование, учёт расходов.
Практическое занятие: игроки применяют знания о доходах, расходах и накоплениях в реальных ситуациях.
Командная игра на 40–60 минут: сплочение класса и полезный разговор о деньгах в лёгкой форме.
Досуг для 2–6 игроков: от семейного вечера до отрядного мероприятия в лагере.
Текст слайда 11
Применение
Где и как можно использовать игру
01
Уроки обществознания
Наглядный материал по теме «Финансовая грамотность»: разбор бюджета, планирование, учёт расходов.
02
Экономический кружок
Практическое занятие: игроки применяют знания о доходах, расходах и накоплениях в реальных ситуациях.
03
Классный час
Командная игра на 40–60 минут: сплочение класса и полезный разговор о деньгах в лёгкой форме.
04
Летний лагерь и семья
Досуг для 2–6 игроков: от семейного вечера до отрядного мероприятия в лагере.
Речь к слайду 11
- Игра рабочая, не для галочки
- Урок обществознания — наглядное пособие
- Партия 40–60 минут = формат занятия
- От 2 до 6 игроков, дома и в лагере
Главное, что я хочу подчеркнуть, — игра получилась не «для галочки», а по-настоящему рабочая. Её можно использовать прямо на уроках обществознания, когда проходим тему финансовой грамотности, — это нагляднее, чем просто параграф в учебнике. Подойдёт она и для экономического кружка, и для классного часа: партия идёт 40–60 минут, как раз укладывается в занятие. А ещё в неё можно играть дома с родителями или в летнем лагере — от 2 до 6 человек, правила простые, освоить можно за пару минут. То есть один продукт закрывает сразу несколько форматов — от школьного урока до семейного досуга.